JOBBA MED KÄLLOR

Jobbar du med digitala museiupplevelser? Här kan du utforska sätt att redovisa vad som är fakta, tolkningar och fantasi utan att störa besökaren i stunden.

Fakta eller antagande?

Det finns många olika sätt att låta besökaren få reda på mer information eller förtydliga vad som är byggt på fakta eller endast antaganden. Denna information behöver inte finnas i en digital upplevelse, utan kan kommuniceras via skyltning och scenografi, eller ge förutsättning för digitala lager. Det kan vara ett material som besökaren tillgodogör sig innan eller kanske uppföljande frågor efter, ett slags ”off-boarding”, genom vilka upplevelsen kan bearbetas.

Möjligheter och utmaningar i det digitala

Att kommunicera vad någonting bygger på, vad som är fakta och vad som är antaganden, och ge besökaren möjlighet att söka mer information inom den digitala immersiva upplevelsen för med sig flera möjligheter och utmaningar. Nedan ser ni exempelgrupper på olika sätt att kommunicera inom upplevelsen.

Integrerat eller analyserande

Alla typer av informationslager, vare sig det är linser som aktiveras, visuella åtskillnader i vad som är väl underbyggt och vad som är hypoteser, eller informationsknappar i den interaktiva miljön, riskerar medföra en distraktion, speciellt i historiska rekonstruktioner. Väl integrerade kan de dock bli en spännande del av upplevelsen och något som lockar till utforskning istället för passiv konsumtion.

Inspiration av exempel för att redovisa källor

Nedan hittar du fler exempel på möjligheter för att redovisa källor kopplat till digitala upplevelser. De kan vara en del av den fysiska miljön, presenteras som digitala lager, eller integreras i form av interaktiva grepp i upplevelsen.

Scenografiska inslag

Källor integreras i miljön — på väggar, föremål, golvmarkeringar, texturer eller fragment i bakgrunden.

Ljusmarkeringar

Diskreta ljusskiftningar som visar att här är något som bygger på en verklig källa.

Taktila källor

3D-printade fynd, strukturer eller ytor som låter besökaren känna ursprunget.

Ljudlager

Korta citat, röster, ljudkulisser eller faktabitar som viskar fram källa i stämningsfull form.

Projektioner som visar “från källa till gestaltning”

En projektion som börjar med originalkälla och övergår till rekonstruktionen.

Digital overlay
(t.ex. AR eller skärm)

Besökaren riktar mobilen mot ett element — källor visas ovanpå scenografin.

Parallella lager

Ett val: fakta, tolkning eller stämning —
tre vägar att uppleva samma scen.

Besökarens egen mobil (BOYD)

QR, NFC eller länk som erbjuder fördjupning utan att störa rummet.

Källkort på skärm eller mobil

Kort information form av “Det här vet vi eftersom…” eller “Källa / tolkning / gestaltning”.

Interaktiva punkter
i rummet

Tryckytor, sensorer eller touchpunkter där besökaren kan avslöja källmaterial.


“Bakom kulisserna" moment

En kort film eller interaktiv yta som visar hur rekonstruktionen byggts — och vilka källor som användes.

Lektionsyta eller lekpunkt

En plats där barn (och vuxna) kan “prova” källor — pussla, vrida, matcha, bygga.

Inkluderande källpresentation

Källor erbjuds i flera format: text, ljud, visuellt, taktilt, enkelt språk, olika nivåer av djup.

Vi vill gärna veta hur MEDIUM används. Har du synpunkter, kommentarer eller frågor – hör av dig till oss på medium@shm.se!